キャラクタリギング-内容紹介
はじめに ビデオチュートリアルの簡単な説明です。Cinema 4D R12 のプライム版でもできるようにしてあります。
スプラインIK(背骨)のリギング スプラインIKによるIKチェーンを作成します。また腰と胸にはFKコントローラーも追加します。

下肢のリギング IKチェーンを作り、かかと、足の中間関節そしてつま先での上下左右の回転のコントロールをゆユーザーデータでコントロールします。
'
腕、手、指のリギング 腕はFKとIKと本体、そして指のリギングを作ります。
腕のFK,IK両リギング 腕をFKとIKの別のコントローラーで使い分けたり、まはミックスさせたりして動かせるようなユーザーデータコントローラーを作ります。

指のコントロール それぞれの指のピッチ回転と水平回転をコントロールできるようなユーザーデータを作ります。親指はバンクの回転も加えます。込み入ったXpressoですがわかりやすく説明します。'

首、頭のリギング FKによるコントローラーで首と頭を動かすようなリギングを作ります。
顎と目のリギング 目は別のオブジェクトですが、本体のリギングとしてつなぎます。目の動きは2Dベクトルでコントロールできるようにします。
ダイナミックIKのリギング R12ではソフトIKがなくなりましたが、ダイナミックIKがありますから、それで頭の上にある帽子を揺らすようなリギングとコントロールを作ります
ミラーリング 左半分のリギングをすべて一発で半体側にコピーします。もちろんコントローラーもすべてミラーリングします。
バインディング 作成したジョイントとポリゴンをバインドします。R12ではウェイトマネジャーがありますので、ウェイトのミラーなどその使い方も説明します。
コントローラー すべてのコントローラーの整理と色分けをします。プライム版ではないビジュアルセレクターも作ります。
ロボット(メカニック)のリギング ロボットのようないくつかのポリゴンとプリミティブオブジェクトで構成されたメカニックスのリギングです。ジョイントは使わなくてもIKチェーンを作成しアニメーションができるようにします。
簡単な歩行アニメーションの作成 作成したロボットを各種コントローラーで歩行させるアニメーションの作り方です。
モーションキャプチャファイルの移植 BVHなどのモーションキャプチャファイルを、ポリゴンオブジェクトに組み込んでアニメーションさせるやり方です。サイズが異なるオブジェクトにも移植できる方法を紹介します。
キャラクタリギング-内容
1 はじめに 2'49''
2 スプラインIK(背骨)のリギング-1 12'10''
3 スプラインIK(背骨)のリギング-2 10'44''
4 下肢のリギング-1 9'02''
5 下肢のリギング-2 11'28''
6 腕、手、指のリギング 15'16''
7 腕のFK,IK両リギング-1 14'04''
8 腕のFK,IK両リギング-2 16'36''
9 指のコントロール-1 11'02''
10 指のコントロール-2 9'53''
11 首、頭のリギング 6'29''
12 顎と目のリギング 9'57''
13 ダイナミックIKのリギング 6'53''
14 ミラーリング 7'11'
15 バインディング 11'17''
16 コントローラー 10''41''
17 ロボット(メカニック)のリギング 18'55''
18 簡単な歩行アニメーションの作成 20'09''
19 モーションキャプチャファイルの移植 10'48''
total 215'25''