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インターフェイス
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17.32 |
Blender 2.56(チュートリアル作成時)のダウンロードとインストールの仕方、インターフェイスの理解と、その操作について説明します。
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オブジェクトの操作-(1)
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14.50 |
オブジェクトの基本操作には、ボタンスイッチ、スライダ、数値入力など、様々な形があります。それらの基本操作やオブジェクト間の相互関連に関するコマンドなどの説明やショートカットなどについて説明します。 |
3 |
オブジェクトの操作-(2)
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6.45 |
オブジェクトの移動、回転、拡大縮小などの基本操作と、ショートカットの使い方などを説明します。 |
4 |
オブジェクトの特性
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12.07 |
オブジェクトの配置、カーソルとの関係、アウトライナーについて、またレイヤの特性やその正しい使い方などについて、さらにピボット、軸中心などについても説明します。
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5 |
オブジェクトの変形
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6.32 |
二つのオブジェクトメッシュによるブーリアン変形について、さらに単純変形についても説明します。 |
6 |
オブジェクトの編集と選択
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9.34 |
オブジェクトの編集と各コンポーネント(頂点ポイント、エッジ、フェイス)の選択(右クック、ボックス(b)選択、サークル(c)選択など、さらにソリッドモードやワイヤフレームモードにおける複数選択や重複選択などについても説明します。 |
7 |
メッシュの編集(1)
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12.18 |
オブジェクトモードと編集モードにおける、移動、回転、拡大縮小の差、頂点ポイント、エッジ、フェイスの選択、また各コンポーネントの複製、押し出し、スライド、リップなどについてなどを説明します。 |
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メッシュの編集(2)
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9.38 |
オブジェクトメッシュの分割、融合、分離や各コンポーネントのループ選択、リング選択など、またプロポーショナル編集モードなどについて、さらにスナップ機能についても説明します。 |
9 |
メッシュの編集(3)
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12.22 |
頂点ポイントからエッジやフェイス(ポリゴン面)の作成、編集モードにおける削除や追加について、フェイスの分割、ナイフ機能とその種類(中点カット、エグザクトカット、ループカット、マルチカットなど)について説明します。 |
10 |
マテリアルとカラー
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8.32 |
オブジェクトのマテリアルに関する基礎、カラー(diffuse)チャンネルについて、またフェイス(ポリゴン面)のマテリアル割り当てなどについて説明します。 |
11 |
テクスチャマッピング
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9.00 |
オブジェクトへの内部および外部プロシージュラルシェーダー、特にイメージの貼り付けと各プロジェクションによるマッピングの方法(平面、球体、円、立方体など)などについて説明します。同時にレンダリングについても説明します。 |
12 |
UVマッピング
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9.15 |
オブジェクトのフェイスとUVマッピングによる展開の方法、またBlenderの機能であるプロジェクションペインティングについて説明します。 |
13 |
マテリアルシェーダー
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7.42 |
オブジェクトのマテリアルにおけるシェーディング、スペキュラー、透明、屈折や反射などの各チャンネルと、フィルターなどそれらのパラメーターの調節などについて説明をします。 |
14 |
カーブからオブジェクト作成
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9.55 |
スプラインを使って、回転体(laithe)オブジェクトを作成するやり方を説明します。回転体を作成した後もベジェ曲線をコントロールすることでリアルタイムに形を変えることができます。またNURBSのオブジェクトからロフトを使ったサーフェイスオブジェクトの作成を説明します。またそのオブジェクトからメッシュオブジェクトへの変換についても説明します。 |
15 |
テキストオブジェクト
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8.14 |
文字-テキストを使って押し出しやベベルによって3Dオブジェクトを作成するやり方を説明します。またそれらのオブジェクトからメッシュに変換することについても説明します。 |
16 |
ライト(ランプ)
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14.28 |
Blenderのライティングについてですが、ポイントライトやスポットライトなど各種の卵黄の簡単な説明、3点によるライティング、ライトのターゲッティングなど基礎的なライティングについての説明や、アンビエントオクルージョン(AO)、アレイオブジェクトによる複数ランプによる証明の仕方などの説明をします。 |
17 |
オブジェクトのアニメーション
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17.08 |
オブジェクトの移動、拡大をアニメーションにするやり方について、キーフレームの作成、タイムラインの操作、グラフエディタ、ドープシートなどについての説明をします。また作成したアニメーションのレンダリングとムービーファイルの作成についても説明します。
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18 |
Armatureとメッシュ
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7.56 |
メッシュオブジェクトにArmature、つまりボーンを組み入れ、メッシュを変形させるやり方ですが、キャラクターアニメーションでは必須の方法です。頂点のウェイトの仕方や組み入れたボーンのFKとIK、つまりインバースキネマティクスの作り方についても説明します。 |
19 |
パーティクル
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7.11 |
Blenderのパーティクルの放出に関しての設定およびパーティクルの発散程度、寿命、マテリアルなどの基礎知識について説明します。 |
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液体シミュレーション
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6.26 |
Blrnderの液体シミュレーションは、初期設定の段階では比較的簡単にできます。メッシュオブジェクトを液体オブジェクトとドメインオブジェクトに設定し、物理計算をさせます。チュートリアルではその設定の方法をわかりやすく説明します。 |
21 |
ゲームエンジン
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12.33 |
Blenderにはダイナミックスの物理演算を、ゲームエンジンを使って作ります。簡単な基礎的なゲームエンジンの構築を、球体や立方体の運動を加えてキーボード操作と相互に関連付けるやり方を説明します。 |
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ノードエディタ
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6.29' |
オブジェクトのテクスチャをノードエディタで、たとえばチェッカー模様やレンガのイメージを作る方法を説明し、ノードエディタの入門についてのチュートリアルです。 |
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total |
3hr45min |
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